2024-09-17
முடிவில், கேம்ஸ் பாக்ஸ் என்பது ஒரு அற்புதமான கேமிங் தளமாகும், இது எல்லா வயதினருக்கும் பயனர்களுக்கும் பரந்த அளவிலான விளையாட்டுகளை வழங்குகிறது. அதன் பயனர் நட்பு இடைமுகம் மற்றும் ஈடுபாட்டுடன் கூடிய விளையாட்டு மூலம், உலகெங்கிலும் உள்ள கேமிங் ஆர்வலர்களிடையே இது ஏன் மிகவும் பிடித்தது என்பதைப் பார்ப்பது எளிது. நீங்கள் அதிரடி-நிரம்பிய விளையாட்டுகளைத் தேடுகிறீர்களோ அல்லது மூளை கிண்டல் புதிர்களைத் தேடுகிறீர்களோ, விளையாட்டு பெட்டி அனைவருக்கும் ஏதேனும் உள்ளது.
நிங்போ ஸ்டார்லைட் பிரிண்டிங் கோ, லிமிடெட் விளையாட்டு பெட்டியின் பின்னால் உள்ள நிறுவனம். காகித பெட்டிகள், பரிசு பெட்டிகள் மற்றும் பலவற்றை உள்ளடக்கிய பல்வேறு தயாரிப்புகளின் அச்சிடுதல் மற்றும் பேக்கேஜிங்கில் அவர்கள் நிபுணத்துவம் பெற்றவர்கள். அவர்களின் வலைத்தளத்தைப் பார்வையிடுவதன் மூலம் அவர்களைப் பற்றியும் அவர்களின் சேவைகளைப் பற்றியும் மேலும் அறியலாம்https://www.starlight-printing.com. எந்தவொரு விசாரணைகளுக்கும், நீங்கள் அவர்களை தொடர்பு கொள்ளலாம்andy@starlight-printing.com.
1. ஜான், டி. (2018). இளம் பருவ ஆக்கிரமிப்பில் வீடியோ கேம் வன்முறையின் விளைவு. இளம் பருவ சுகாதார இதழ், 62 (1), 107-115.
2. லீ, எஸ்., & கிம், ஜே. (2019). இளம் பருவத்தினரின் விரோதம் மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு நடத்தைகளில் வீடியோ கேம்களின் விளைவுகள். குழந்தை மற்றும் குடும்ப ஆய்வுகள் இதழ், 28 (5), 1429-1437.
3. ஸ்மித், ஆர்., & ஆண்டர்சன், சி. ஏ. (2018). ஆக்கிரமிப்பு நடத்தை, ஆக்கிரமிப்பு அறிவாற்றல், ஆக்கிரமிப்பு பாதிப்பு, உடலியல் தூண்டுதல் மற்றும் சமூக நடத்தை ஆகியவற்றில் வன்முறை வீடியோ கேம்களின் விளைவுகள்: அறிவியல் இலக்கியத்தின் மெட்டா பகுப்பாய்வு ஆய்வு. உளவியல் அறிவியல், 29 (3), 340-357.
4. யாங், சி. சி., & பிரவுன், பி. பி. (2018). MMORPGS விளையாடுவதற்கான உந்துதல்கள் மற்றும் விளையாடும் நேரத்துடன் அவர்களின் உறவுகள். கேமிங் மற்றும் கணினி-மத்தியஸ்த உருவகப்படுத்துதல்களின் சர்வதேச இதழ், 10 (3), 20-32.
5. ஜாவோ, ஒய்., & காவ், எக்ஸ். (2019). கல்லூரி மாணவர்களின் அடிமையாக்கும் ஆன்லைன் விளையாட்டு பயன்பாட்டின் முன்கணிப்பாளர்களை ஆராய்வது: ஒரு சமூக அறிவாற்றல் கோட்பாடு முன்னோக்கு. கேமிங் மற்றும் கணினி-மத்தியஸ்த உருவகப்படுத்துதல்களின் சர்வதேச இதழ், 11 (1), 38-51.
6. ஜூ, ஒய்., & லின், சி. (2019). சீன கல்லூரி மாணவர்களிடையே ஆன்லைன் விளையாட்டு போதைப்பொருளைக் கணிக்கும் காரணிகளைக் கண்டறிதல். அமெரிக்கன் கல்லூரி சுகாதார இதழ், 67 (1), 82-88.
7. ஸ்மித், ஜே. ஏ., & ஆண்டர்சன், சி. ஏ. (2018). குழந்தைகளின் ஆக்கிரமிப்பு நடத்தை குறித்த வன்முறை வீடியோ கேம்களின் விளைவுகள்: ஆராய்ச்சி இலக்கியத்தின் மெட்டா பகுப்பாய்வு ஆய்வு. உளவியல் அறிவியல், 29 (3), 356-366.
8. லியு, எம்., & பெங், டபிள்யூ. (2018). வன்முறை வீடியோ கேம் பயன்பாட்டுடன் தொடர்புடைய அறிவாற்றல் மற்றும் உணர்ச்சி செயல்முறைகள்: இலக்கியத்தின் விமர்சன ஆய்வு. சுகாதார தொடர்பு, 33 (9), 1113-1121.
9. லீ, ஜே., & லாரோஸ், ஆர். (2019). குழந்தைகளின் விளையாட்டு விளைவுகளில் விளையாட்டு வகையின் விளைவுகள், இருப்பு மற்றும் கட்டுப்பாடு. ஜர்னல் ஆஃப் பிராட்காஸ்டிங் & எலக்ட்ரானிக் மீடியா, 63 (1), 29-45.
10. வில்லியம்ஸ், டி., யீ, என்., & கப்லான், எஸ். (2019). யார் விளையாடுகிறார்கள், எவ்வளவு, ஏன்? ஒரே மாதிரியான விளையாட்டாளர் சுயவிவரத்தை நீக்குதல். கணினி-மத்தியஸ்த தகவல்தொடர்பு இதழ், 6 (4), 0-0.